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如何正确使用AE摄像机使动画自然流畅

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关于AE中的摄像机,我想很多人是一头雾水.实际上,AE摄像机是非常复杂的,一般做影视后期的人基本接触过实际中的摄像机,学过或者是听说过什么叫做dolly, pan,tilt,roll,orbit等一些专业名词.

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可以想象的是,现实中的摄像机无非就是抗在肩上,或者夹在轨道上进行一系列的动作,配合摄像机本身的焦点和焦距拉伸,组合成多种镜头感觉.

可是,在AE中,摄像机是虚拟的,你不可能跑进去抗着它,也不能有一个轨道或者是三脚架供你使用. 然而,我们可以通过学习实际生活中的摄像机运动, 迁移我们的理解到AE虚拟摄像机中,这样便于我们更好地理解和应用它.

在AE实际操作中,我们会发现,单纯的对摄像机做动画,想达到预想的效果是非常困难的,不是我们理解不够,而是AE本身的设计就是那样,我们需要寻找一些途径来模拟现实生活中的摄像机,以达到我们的目的.

好, 介绍先到这里. 我们讲下,如何在AE中更好地使用摄像机.将分为2个部分.

第一个部分,我们讲解如何正确地对摄像机做动画;第二部分,我们讲,如何优化我们的工作流程,来使得工作效率提高的同时增加镜头的流畅度;

先给大家来个福利:

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第一部分:

需要明了AE的一些坏习惯和特性:

1\ 通过orbit 工具来对摄像机做orbit动画,结果无效.

2\ 摄像机的旋转不是围绕着焦点,而是围绕着摄像机本身.

3\ AE中CS4以上都有2种摄像机, 单节点摄像机和双节点摄像机.单节点我没研究过,我们主要讲我们常用的, 也是默认的双节点摄像机.

相信大家看过很多教程, 一到摄像机哪里,就会用Null object. 但是一般就是用一个Null object控制整个摄像机的运动.  不错, 这种方法是正确的. 但是仅限于比较简单的摄像机运动, 如要摄像机运动复杂起来, 如果想要复杂的同时,兼顾好看性和流畅性, 就必须要更好的方法来最大化的控制摄像机.

那么现在,我综合我调查研究, 给大家提供一种方法.

先截图:

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连续建立3个Null, 从上往下依次是: Y X Z
Parent  Camera到 Z层, parent   Z层  到  X层,然后parent  X层到 Y层

这样会成功的把Camera的position属性和rotation属性的3个值全部分开, 你会发现你更加自由了。你现在也可以随性所欲的对摄像机做你想要的各种运动,而不用担心之前的一些意象不到的结果。

需要注意的是: 这些层之间的关系不可改变。

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关于这个的原理,我想我不需要讲了,大家看看三个Null层的位置关系就知道了。

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第一部分我附上了, 教程ape文件,请大家查看。支持CS5.5以上。CS4的同学看文字也应该明白了。

同时也附上了我花了1分钟做的一个camera move的视频。大家看看这个动画如果用一般的方法去做你得花多长时间。

第二部分:优化工作流程使得摄像机运动更加流畅和自然。

1、在所有运功没有完成之前,千万不要对某一个keyframe进行 easy ease。

2、很多让人舒心的运动都是通过调节曲线来的,镜头的张力,拉伸感等。

3、按照第一部分讲解的方式去对摄像机做动画,可更改性比较强。

具体的工作流程就是:

从第一个关键帧到最后一个关键帧,都用一般的关键帧,不要做任何平滑处理。等全部的动画做完后,切换到曲线界面,把对摄像机运动影响不大的关键帧删除。(为什么?下面说明)

这步完成后,调节曲线到平滑状态(你现在可以用easy ease了)。这是正确的工作流程。

<前提是按照第一部分的讲解的把P和R的三个属性拆分>

为什么需要删除那些对运动影响不大的关键帧呢?

这个不好解释, 因为运动完成时你预览,有些关键帧运动的像素小到看不出来,所以删了比较好。这个需要自己去感受了。

【视频教程】down

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