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《饥饿游戏2:星火燎原》幕后特效制作,展现“星星之火可以燎原”

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我们将与《饥饿游戏2:星火燎原》(The Hunger Games: Catching Fire)的视觉特效总监简尼克·赛尔斯(Janek Sirrs)一同分解弗朗西斯·劳伦斯(Francis Lawrence)导演的这部片子中的关键视觉特效。弗朗西斯·劳伦斯的其他作品包括《黑客帝国之重装上阵》,《钢铁侠2》和《复仇者联盟》。我们将深入 研究从胜利之旅到都城凯匹特的详细视图,还有全新的竞技场以及贡品斗士将要遇到的种种艰险。

(《星火燎原》是以IMAX和超35mm格式混合摄制。如果观众看的是电影的IMAX版本,,他们在贡品斗士向竞技场进发时便可以看到更加广阔的景色。有图像扩展到更大的胶片格式作为贡品斗士到达竞技场内的利益。这部电影最终是以4k格式呈现的。)

作者:伊安·弗里斯      翻译:吴晓辉   如需转载,请标明来源影视工业网,感谢

原文地址:http://www.fxguide.com/featured/catching-fire-meet-the-real-gamemaker/

*警告:本文包含主要剧情剧透**

赛尔斯监管了成片中的1200个镜头,这些镜头在供应商之间大概分配如下:

Double Negative——竞技场丛林和聚宝盆的环境,旋转的岛屿,数字波浪,最后丛林/穹顶的破灭,毒雾,鸟类和较大的凯匹特序列,比如贡品大道(视觉特效总监:阿德里安·德威特)

Weta Digital ——数字猴子(视觉特效总监:盖伊·威廉斯)

Method Studios——胜利者的村子和机械化的照相机,凯匹特列车,斯诺总统的派对,凯撒·弗里克曼的剧院表演和学舌鸟礼服(视觉特效总监史蒂芬·内兹和马特·得瑟罗)

Rodeo FX——D12和胜利之旅地区的环境/场景扩展(视觉特效总监:弗朗索瓦·杜摩兰)

Fuel VFX——贡品斗士培训中心全息图(视觉特效总监:保罗·巴特沃斯)

Hybride——游戏控制的全息图和桌面图形界面(视觉特效总监:蒂埃里·德拉特拉)

Proof Inc ——前期预览和后期预览

1,各个区域

电影中12区的部分郊区

在第一部电影的事件之后,凯特尼斯与皮塔乘坐列车进行“胜利之旅”,去往其他不同地区。“电影中存在的场景扩展可能会比观众们察觉到的还要多,”赛尔斯指 出。“所有这些场景都是在亚特兰大周围的不同位置拍摄的——仅举几例,一个艺术家公社,一个废弃的站台,和一个私人机场——所以我们做了相当数量的‘移 植’工作,并把它们置入饥饿游戏的世界。”

Rodeo FX和Hatch FX合作,用二维和三维数字绘景制作了一些地区的延伸和一些完全动画的机器,如12区的机械挖掘机。“要始终保持事物真实的感觉,而不是更多以幻想为基 础,数字扩展和修饰总要基于现实世界的当代或历史参考,”赛尔斯说。“举例来说,挖掘机是基于一架真正的(巨大的)被称作Bagger的挖掘机,阿巴拉契 亚山坡和相关建筑物都是以当代的美国矿业城镇的照片为参考的。”

导演弗朗西斯·劳伦斯在《星火燎原》的拍摄现场

Method Studios创建了列车特效。“列车的外观主要是先航拍,然后增加了数字列车和轨道,”赛尔斯解释道,“不过一个在最后时刻被添加的环境是由在洛杉矶以 北的隆派松拍摄的一系列的全景剧照而来的。室内场景在绿幕摄影棚内进行拍摄,窗外飞逝的风景也是数字合成而来。Method还创造了列车经过的隧道和规模 庞大的安全墙,列车经过11区的沿途景色完全是由数字化创作。”

Method也负责胜利者之村的建造,它是由3D数字绘景实现的。“在现 场建造的只有在一端凯特尼斯经过的道路,还有两栋相对房子的底层,楼上还有其他房屋都是通过数字添加的。Method还创造了凯特尼斯与皮塔接受电视采访 时的机器人摄像系统,这是以运动控制支架和及流水作业的机器人为设计灵感的。”

 

2,扩大凯匹特

电影的许多视觉特效镜头都集合在这个预告片中

第二部中凯匹特的场景进一步上扩展,以期让观众看到更多饥饿游戏的世界。“我们从上一部电影中继承了贡品大道的基本构置,因此为这个城市外形的镜头提供了最核心的或者是最基本的基础,”赛尔斯说。“话虽如此,我们还是进一步开辟了大道,使其更加令人印象深刻。”

赛 尔斯指出,周围建筑物受到了设计师菲利普·梅西纳在现实生活中青睐的结构启发。“比如说我们参考的主要样式之一就是野兽派建筑,”赛尔斯说。“在总体布局 上,我们试图赋予这个城市以规模很大的隆重感,它还应该具有广阔的,开放的广场。并且不必担心在一场大战之后需要重建城市,不必担心任何先前的或者是已经 存在的建筑结构。”

Double Negative处理了最后成片中大部分的凯匹特镜头,使用贡品大道作为核心的场景。那个序列中的实地拍摄是在亚特兰大公路边一个广阔的停车场里完成的。 赛尔斯将其描述为“真正的大胆,赤裸的阳光”。“这为你在序列中看到的灯光提供了现实的基础。我们并不想要去尝试和模拟任何形式的比较造作的照明,比如说 天色从亮慢慢变暗的交界时刻。因为这样只会和我们创造的环境的现实主义相冲突。”

先出现在凯匹特,后来出现在竞技场的气垫船镜头也是由Double Negative完成的。“我们的目标是把一些比第一部电影更加实用的东西放进来,”赛尔斯说。“我们把它的外形设计的像一个脱毛器。它简直就像一个圆形的带着剃刀的东西。”

对于一个汽垫船飞离城市的镜头,赛尔斯从亚特兰大一栋建筑物的顶部拍摄,作为参考从而修订了这个镜头。“我们先是倾斜着拍摄了一些原片。然后看着虚拟的飞行 船飞走。我们是从真正的照片开始的,这让我们首先有了一些可以处理的是在东西,然后我们把自己的建筑加进去从而增添了一些特色。”

 

3,管道的攻击

请参阅本段中射箭练习的镜头

改组后的培训中心可以提供一些新的交互任务,包括射箭演习,其中凯特尼斯在对付一些像素化敌人时大展身手。“制作团队发现在亚特兰大有一片很大的停车场可以 用作主要的培训中心,”赛尔斯说,“它旁边有一块很结实的中庭般的空间,贯穿通过停车场的所有楼层,我们认为它足够大,可以充当一个高科技射箭场,只要做 些现场修饰和数字增强就好啦。”

“我们想要升级第一部《饥饿游戏》中的培训中心(从物理层面来说)”,赛尔斯补充道,“因此某种形式的虚拟目标似乎是个合乎逻辑的方式。考虑到饥饿游戏的性质,他们应该更近似于可辨别的人形,但它有一定程式化,使我们能够描绘戏剧性的箭头效果而不需考虑任何评级的问题。”

Fuel VFX根据劳伦斯的底片创造了最终的视觉特效。“我们让凯特尼斯装出射击安排在周围的特技演员的样子,直到这个场景拍完,然后我们在空荡荡的现场拍了她的 部分,由此创造了射击场面的模版。”赛尔斯说。“虚拟目标动画是基于动作捕捉的,还有扫过的激光也被精心编排,以帮助使凯特尼斯的转身更有动力,并带领观 众进入下一个场面。”

 

4,凯撒的秀场

再次,又是富丽堂皇的真人秀时间,由播音员和评论员凯撒·弗里克曼介绍他的饥饿游戏专门秀,还采访了各位贡品斗士。“凯撒背后所有的图形和显示器都是由一 系列模块化的LED显示面板实地回放,可以符合现场的一般外形,”赛尔斯说。“这些面板不仅可以显示简单的颜色,还可以馈送输入一系列预渲染的 QuickTime动画,通过DMX调光台控制整体照明。这样,我们可以为整个阶段的不同事件建立索引,比如当凯特尼斯走出时。”

凯撒的剧场表演是在一块很小的现场拍摄的,观众们大部分拍摄于绿幕之前。Method Studios延长了观众席,也为凯特尼斯的燃烧礼服拼凑几个板块进行改造,因为它会真的长出翅膀。

 

5,竞技场披露

在预告片中新竞技场的一些镜头

新的竞技场被想象成一片湖区,其中的小岛容纳了聚宝盆,被茂密丛林环绕。“竞技场摄影被划分为三个基本位置,”赛尔斯说。“用夏威夷丛林拍摄室内丛林场景,夏威夷海岸线的一小部分拍摄海滩场景,而亚特兰大水上公园拍摄所有贡品斗士上升的基座和聚宝盆的部分。”

Double Negative 完成了竞技场的环境,其中丛林主要是数字创造的。“你在竞技场的中心区域看到的大多数丛林都是数字的,我们只在一些更近的场面时使用了真实的夏威夷海岸 线,看到了树木里时,”赛尔斯解释。“更宽的拍摄和对面的竞技场拍摄到聚宝盆全部使用数字丛林和海滩,岩石,海水,翻滚的波浪,等等。”

赛尔斯回忆说,通过Dneg创建竞技场的轨道鸟瞰有非常密集的叶子几何体,以致没有时间去将其渲染为4k,而必须在2K完成。

赛尔斯指出,数字丛林“有太多多边形,它不能真正被存储为几何体,个别树木和植物必须在渲染时被实例化。枝叶都被模拟了,以创造被微风吹拂的效果,让拍摄不 要太‘死’。如果可能的话,我们试图使用任何实际的海水,这在框架内是可见的,并用一些本地化的数字元素加强它并与周边岛屿,底座和放射状的轮辐状岩石路 径产生互动。但是对于较宽的画面我们还需要对海洋的完全模拟,再有波浪和白水的互动才算完成。”

在一个特定的镜头中,波浪喷涌而出,淹没 了一整片棕榈树。“我们一直想给观众一种不知道发生了什么事的感觉,你会听到些什么,感觉到有东西在移动,就像金刚在丛林中移动一样,”赛尔斯说。“你最 初不会看到它——你看到树在动,然后才是野兽。当海浪进入竞技场时情况会变得更加奇怪,因为所有的灾害都被限定在了表盘附近的饼状区域。所以会有一种奇怪 的感觉,因为我们必须把波浪限定在正好冲过丛林,冲到饼状区域中间的部分。这是一个有点程式化的效果。”

 

6,穿过迷雾

一起来看看以IMAX格式拍摄时的幕后花絮

当贡品斗士们穿越丛林时,他们突然被一种有毒的雾气笼罩,必须猛冲到安全地带。“在前期准备时,很明显,雾就必须是有艺术指导的,”赛尔斯解释。“这意味 着,它只能以数字方式实现,而不是使用任何实际的烟雾或造雾机。最终,就是要做好主要部分的前期预览,以理解基本的演员走位。然后迅速改编动作以当场符合 实际的地形。剧组不得不想象和应对雾气理论上在哪儿,动起来有多快等等。”

所有丛林环境中的迷雾镜头都是真实的,包括演员。“演员们真的必须很快穿过灌木丛,尽全力不要绊倒或摔倒,”赛尔斯说。“我们拍了很多备用剪辑,因为这些伙计时不时就会大跌一跤(可以理解)!”

虽然激光雷达扫描尝试扫描丛林,但树木茂密的环境过于复杂,只能得到嘈杂的点云。这意味着Dneg不得不用蛮力来绘制出环境才可以完成毒雾模拟。“使用真正 的丛林引发了大量的抠像补像工作,因为各种树叶和树枝得被分成多个深度的层次,好让数字毒雾经过并环绕在周围,”赛尔斯说。“我们必须创建代理几何来模拟 大块的,与毒雾互动的草木。”

 

7,狒狒进袭

见预告片中Weta Digital的狒狒

贡品斗士们面临的新危险就是会被一群凶猛的狒狒追逼到海滩边上。这些生物的设计来源于黑脸山魈和山魈的结合,只是颜色上更加多彩,体型更加庞大,所以看起来 会更加吓人。当我们在亚特兰大进行摄制时,我们发现,这个城市的动物园里有一只被捕获的山魈。我们拍了它的照片来做参考,事实上我们是隔着树脂玻璃,在一 段距离以外进行拍摄的。甚至连驯兽员都不敢走进笼子里,可想而知这山魈是有多么凶恶了。

Weta Digital公司利用在动物园中拍摄的的皮毛和皮肤纹理为参考,实现了最终的狒狒创作,并去互联网寻找运动和行为的材料来源。“威塔能够利用很多他们以 前为《人猿星球》所做的工作来建模这些主要的猴子,”赛尔斯道。“虽然,他们也写了一些自定义的皮毛增强功能,来让这些猴子可以做出非常具体的生气/膨化 鬃毛的动作。”

为了帮助现场演员表现,剧组将尺寸精确的狒狒的印刷纸板摆出了一系列姿势。赛尔斯又说:“两三个身材矮小的特技演员穿着灰色的紧身衣(被戏称为‘太空猴’),拍摄一些身体相互作用的时刻,还有视觉特效总监跑来跑去,做出最好的猴子模仿。”

一只狒狒威胁凯特尼斯的水下场面是如此摄制的:劳伦斯会和特技协调员的手对抗,这被赛尔斯描述为一个“怪异的,水下的木偶式的争斗。原来的素材是相当可笑的,因为有一个过肩镜头会一直朝上拍摄在贴紧她的手。他们最后还是用一只猴子把这个痕迹盖住了。

 

8,旋转的聚宝盆

现在披露的竞技场是一个时钟状结构,贡品斗士们都在聚宝盆时,游戏庄家旋转聚宝盆中心,整个竞技场就活了过来。“在聚宝盆岛的拍摄是分成两个场景拍摄——在 亚特兰大水上乐园中一个完整的岛屿(供静态拍摄),以及更小的/更平坦的岛上的岩石,它是安装在陆地上的一个大转盘,被蓝屏所包围,绰号‘旋转饼干’,” 赛尔斯总结说。

赛尔斯指出,旋转的支架是故意建在室外的,“这样我们可以看到演员随着阳光转动,并且有真实的影子落在他们身上,而不是在 摄影棚中那种自然有所缺憾的灯光,在成片中,旋转的饼干几乎完全被他们制作的一个数码岛屿所代替。但是它给了我们移动着的光的关键品质,而且可以创造岩石 般的地形让演员们进行互动。”
Dneg还模拟了水,喷雾,泡沫和薄雾。“这些模拟均为那些试图忠实模拟物理的模拟的结合,”赛尔斯说,“其他则需有更多艺术指导以达到最终要求的外观。模拟这些镜头要花很多的时间,你最终只能用上两三个,所以你会希望越快将其处理完才好。”

文章所引用图像及视频版权归2013狮门娱乐公司所有。

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